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第九章 雪中送炭


苏离的邮箱中也收到了来自蒸汽平台的电子邮件,这封邮件中非常详细地介绍了即将实行的独立游戏扶持计划。

        苏离作为已经在平台上发布过独立游戏的设计师,自然收到了这份计划的详细介绍,邮件中的内容比发布在网站上的消息要细致得多。

        这份计划之中,最让苏离感到惊喜的便是针对独立游戏的额外推荐栏位,以及更多的推荐机会。

        蒸汽作为目前全球最大的数字游戏平台,一款游戏在平台上的数字版销量,已经成为了一款游戏销量最大的组成部分。

        因此,蒸汽平台在商店页面上的推荐,对于一款游戏销量的促进作用是不言而喻的。

        对于一些没有什么宣传渠道的小制作游戏来说,蒸汽平台的推荐,很可能就是他们有机会得到的最强大的宣传渠道了。

        蒸汽平台如今的用户数已经突破了三亿,这是一个相当可怕的数字,哪怕活跃用户数量没有这么多,但是平台商店的推荐的效果绝对不用怀疑。

        蒸汽平台如今每年上线数千款游戏,其中少量精品游戏创造了平台中绝大部分的销量。这些游戏或是有着巨大的投入,精美的制作,出身名门,或者有着引领潮流的游戏类型,让人拍案叫绝的脑洞。

        但是蒸汽平台的商店页面上的推荐位却是极其的有限,竞争之激烈可见一斑。独立游戏玩家又是绝对的小众,能留给独立游戏的更是少之又少。

        商店页面中没有特定的针对独立游戏的推荐位,等于一款“简陋”的新发布的独立游戏,需要和很多大制作来竞争推荐位,难度可想而知。

        很多时候,都是等某个独立游戏火了起来,有了一定的玩家基础或是带起了话题性,才会再将其放到推荐位上,充分榨取游戏的价值。

        这一次的独立游戏扶持计划,倒是有些出乎人们的预料。大概是蒸汽平台看到近几年有不少独立游戏取得了超出了人们想象的成功,因此看到了这一领域能够挖掘的巨大价值,才会发布这个计划。

        从下个月开始,蒸汽平台的商店页面上会新增一个“独立游戏精选”栏目。专门用来推荐独立游戏。

        栏目的位置挺不错,算得上醒目。

        这个栏目只针对独立游戏,在玩家向平台递交发行申请之后,会有相关人员对其进行审核,包括资质审核以及试玩评价。

        栏目的推荐位置相当的有限,每一期推荐三个游戏,每星期换一次,其中包括早已发布在平台上的老游戏,虽然会保证每一期都有新游戏,但这也意味着,一款新游戏也许只能竞争每一期中的一个或者两个推荐位,竞争同样激烈。

        不过比起以前却要好得多了。

        在邮件里,蒸汽平台也说明了这一次的扶持计划会覆盖到各个小众类型的游戏,独立游戏作为第一批的扶持对象,能够享受累计十期的单独栏目推荐。

        能够上推荐的标准,主要是依靠工作人员的试玩评价以及玩家的好评率。对于本身没人气基础的新游戏来说,试玩评价成为了能否上推荐的决定性因素。

        蒸汽平台会有专门的人来试玩新发布的独立游戏并打出一个分数,得分最高的几个游戏会被纳入最后的评估当中,从中选出推荐的对象。

        简而言之,在打动玩家之前,你的游戏需要先打动那些苛刻且身经百战的评委。

        邮件是用英文写的,毕竟蒸汽平台是国外的公司,对于苏离来说英文阅读完全不是问题,他很快读完了邮件内容,掌握了其中的关键信息。

        这个计划让苏离相当的激动。

        毫无疑问,这个计划对于现在的他来说,无异于是雪中送炭。

        三个月时间,五万销量,是苏离必须完成的任务,相当的艰巨,在得到未来绿洲系统以前,这个任务甚至是不可能完成的任务。

        哪怕现在,也让苏离感到很大的压力。

        最大的压力,来自于苏离缺乏宣传的渠道。

        哪怕游戏的素质本身很优秀,缺少宣传的渠道也会让前期的销量不尽人意。

        玩家间形成口碑需要时间,最后广为传播也需要时间。按照苏离的计划,比较重要的宣传手段就是把游戏寄送给相关媒体评测,然后得到他们的文章推荐。

        如果找公司帮助发行,先不谈自己的游戏会不会被采纳,光是当中的流程就要耗费不少时间。

        而蒸汽平台的这个扶持计划,不仅宣传力度强劲,流程也极短。

        一周出结果,发售当周同步推荐。

        游戏的素质是决定性的因素。

        有了这个意料之外的惊喜,苏离对于完成自己第一个任务的信心可以说是几乎倍增。

        五万的底线,已经不是他的目标,他现在已经完全能够着眼于丰厚的额外奖励。

        不出所料,这个扶持计划的发布在独立游戏界掀起了不小的波澜。

        苏离打开了几个社交平台,他的社交平台中大多关注的都是游戏界人士,其中不乏和他一样的独立游戏设计师。

        作为一名设计师,关注业界动态是极为重要的事情,闭门造车对于设计来说有害无益。

        一登录平台,就看到了不少转发以及评论,当中还有一些人@了自己。

        苏离在出国留学的这段时间内利用空余时间在几家不同游戏公司内实习过,结识了不少志同道合的朋友,许多人如今也在做独立游戏的设计开发,也有一些为大公司工作的技术天才或是想象力丰富的设计师。

        除非性格太过孤僻自傲,大多数天才之间都是惺惺相惜的,许多经常交流的朋友看到这个信息之后,都纷纷@自己或是私信自己,询问有没有相关的计划。

        更多的,则是各种赞美,各种欢呼。

        苏离在社交平台上回应了一些人的信息之后,觉得也是时候透露一点消息,算是为自己的游戏预热了。

        在发布《深入迷雾》的第一作之后,苏离的几个社交平台都多了不少关注,当然数量算不上很多。

        虽然暂时还没有游戏视频或是截图,不过苏离想了想,在所有的社交平台上都发布了一则简短的消息“《深入迷雾》的续作《深入迷雾2-虚幻之城》预计7月发布,将给你带来前所未有的游戏体验。”

        只有两句简单的文字,看起来毫无诚意。

        不过无所谓,毕竟3A大作都能用一张LOGO图片在E3大展上画饼,自己用两句话在社交平台上画饼也不算是多么过分的事情。


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