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第十三章 深化角色


“在吗?什么时候能交货?”

        没有任何客套和寒暄,苏离第一条信息就直奔主题,非常的直接。

        白森夏小脸一红,自己拖的时间好像有些久了。

        她马上在聊天框里写到:“已经完成了,我打包一下发给你。”

        其实白森夏早就已经将作品打包完成了,提一下只是不让别人疑惑为什么早就做完了还不发过去。

        几分钟后,苏离的聊天软件里就收到了白森夏传来的文件。

        按照流程,苏离是通过某个网络平台发布的任务,正式交货也要通过这个平台。不过他也没多想,只是当别人先让自己验收。

        接收完毕,苏离用软件打开了这个模型。

        一边看,苏离一边点了点头,对方虽然耗时久了一点,不过做的确实不错,完成度很高,细节丰富。

        一个商业作品,完成度是一个相当重要的指标,很多刚刚入门的美工比较欠缺的就是作品的完成度。

        这个美工看起来相当的用心,多了一些自己没有要求的小细节。苏离的这个单子金额并不高,也就是胜在简单,来申请接单的也大多都是经验欠缺的新人。

        这点钱能得到这样一个作品,苏离还是很满意地,或者说,已经稍微超出了他的预料。

        给多少钱就做多少事,给别人一百块钱让其做一百五十块钱的事叫作黑心,让别人做一千块的事,就会被人当傻子看了。

        不得不说,外包行业这种傻子还挺多的,很多人没有经过调研就自以为是的想当然,经常提一些让人哭笑不得的要求。

        比如想用万把块钱做个网站,而能够匹配他各种要求的网站模板,叫作淘宝。

        苏离不是一个黑心甲方,他检查了一下模型,觉得没有再修改的必要了,打算正式收货。

        这时候,聊天窗口里传来了对方的发过来的信息

        …………

        …………

        白森夏经过一阵纠结之后,还是打了一串字发了过去。

        “我的作品还让你满意吗?”

        等了几秒钟,对方的回答就出现在屏幕上。

        “满意,做的不错,可以正式接收。”

        后面还跟了一个称赞的表情。

        白森夏的脸上露出了一个小得意的表情,不过她还是运指如飞写到:

        “可是我觉得这个角色还有很多可以挖掘的地方啊,我觉得很多地方没有考虑到呢。”

        回车。

        白森夏的表情变得有些忐忑,等待着对方的回复。

        …………

        …………

        苏离看到对方发来的这句话,有些始料不及,愣了好几秒。

        他有些没懂,怎么还有自己给自己找毛病的。

        在游戏开发过程中,设计师或者策划和美工之间的意见冲突是一件无比正常的事情,或者说两者之间的关系是天然对立的。

        美术是一个专业性很强的职位,作为接受过系统训练的专业人士,美术工作者的审美标准和普通人是有些不太一样的。

        在华国的游戏界,追求艺术风格的表达是一件极为奢侈的玩意儿,绝大多数游戏对美术的要求就是能够被更多人接受,或者说被更多的目标用户接受。

        美工代表的是自己的审美标准,而策划则代表的是他们所认为的目标用户的审美标准。

        两者之间的差距,很大。

        某游戏的立绘原画中,那些狂霸或者油腻的人物形象,又土又俗的造型配色反而更受欢迎,就是因为准确把握住了目标用户的审美层次。

        当然,这种冲突通常出现在策划要求美工进行修改的时候,一个明明已经验收的作品,美工还提各种意见,不是给自己找额外的工作量吗?

        于是,苏离带着好奇的心情,和对方聊了起来。

        …………

        …………

        两人聊了一会儿,苏离终于明白了对方的想法。

        原来对方是一个萌新。

        还是一个有追求的萌新。

        一个没有经历过社会残酷,有着一腔热情和美好梦想,水平还非常不错的萌新。

        这让苏离有些感慨,大概是感慨一下自己运气还不错吧,如果是一个老油条接了自己的任务,绝对不会说出对方这样的话来。

        仔细想想,自己似乎和对方挺像,都带有一点理想主义者的风格。

        放弃唾手可得的经济利益当一个朝不保夕的独立游戏设计师,何尝不是苏离理想主义的体现?

        想要在现在的华国游戏界的大环境里走一条不一样的路,又何尝不必白森夏的小理想要天真呢?

        某种程度上,两人算得上是志同道合吧。

        白森夏提出的问题很简单,现在的这个游戏角色,虽然完成度很高,质量不错,但是有一个很关键的问题,就是缺少鲜明的特点。

        没有鲜明的特色,没有让人印象深刻的地方,缺少辨识度。

        玩家在操作这个游戏角色时候,不会感觉到违和,会觉得还不错,但是结束游戏之后,却对不会在角色上留下什么印象。

        就跟网红脸一样,单个看觉得还不错,放在一起就觉得好像都长得差不多没什么区别。

        这时,苏离也猛然醒悟过来一件事情。

        系统给定的时间让自己一直处于一个非常紧张的状态,一直思考玩法上的创新,关卡上的精妙,却忽略了一个很关键的事情。

        自己究竟怎么看待这个作品,或者说怎么看待这个游戏系列?

        他一直没有好好思考过自己对这款游戏的定位,对这款游戏没有一个明确的定位,更多的是被系统发布的任务给推着前进。

        《深入迷雾》,这个自己游戏设计师生涯的处女作系列,应该是一个什么样的地位?

        单纯的练手之作,还是想赋予其更大的意义?

        苏离发现自己还真没有好好思考过这个问题,虽然很大的原因是资源的缺乏以及时间的紧迫,但是自己也出现了一定程度上的忽视。

        当白森夏提出这个问题之后,苏离才开始思考起来,这款游戏应该走向何方?

        仔细地思考之后,苏离承认,自己不愿意接受这个系列草草结束,他想给它一个辉煌的结局,作为自己游戏设计师生涯的一个闪耀的起点。

        那么,白森夏提出的一些建议,可以说是非常的重要了。

        “虽然是Q版,但是我觉得这个角色能够挖掘的地方很多啊,比如设计一个有辨识度的发型或者配饰,设计几个标志性的动作,再给他写一个有趣的背景故事。”

        “经典的角色和经典的游戏是相互成就的,如果你觉得自己的游戏很不错的话,在角色方面可以再好好深化一下,这样在游戏传播方面都有很大的好处呢。”

        苏离阅读着白森夏发来的信息,思索了一下,输入到:

        “如果我委托你担任角色设计工作,你愿意接受吗?不过我的时间很紧,必须在半个月之内完成。我会将原来的报酬提高到三倍,如果游戏发售后效果好的话,会支付额外的报酬。”

        等了一会儿,对方发来了回复。

        “可以啊,不过半个月的时间很紧,我只能在原有基础上进行修改,可能内容不会非常丰富。”


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