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第六十六章 发布会(中二)


  当游戏UI出现的时候,无论是会场里的观众,还是网络上的观众,大多都露出了和哈里斯·科恩一样的表情。

  片子的最后几个镜头,当游戏UI出现的时候,人们这才意识到,整部片子其实都是实机游戏视频,只不过前面那段内容隐去了游戏的UI,并且用了一些特殊方法拍摄出来的。

  之前流露出来的实机视频,都只是一些片段而已,大多都是用几秒钟或者几十秒的游戏片段拼接成一个视频,展示的内容非常有限。片段之间都不是连贯的,因此玩家对于这个游戏的样子也只是有一个比较模糊的认识。

  现在,在这部片子里,未来绿洲用一段堪比CG电影的游戏实机视频,向整个世界展示了《罪恶之城》的真正面貌。

  在最后几个镜头出现之前,谁也没想到这会是一段用特殊方法录制的实机视频。

  难道这部片子里出现的那些场景,能够在游戏里完美的还原?

  难道刚才视频里出现的那些鲜活自然的人物,其实是游戏里面的NPC?

  开玩笑的吧,这个视频应该是加了特效的吧。

  新主机平台发布已经一年有余了,玩家们也玩过了不少次世代大作,这些作品构建了玩家们对于这一世代游戏的一些固有印象。

  但如果未来绿洲发布的这个视频,是真的实机视频,那么等于未来绿洲的这款新游戏彻底颠覆了玩家的固有印象,重新建立了一个名为“次世代游戏”的标准。

  这就很可怕了,一些老牌游戏开发工作室都没做到的事情,现在让一个业界新人给做到了。

  台下有掌声,有惊呼,也有许多人的低声交谈,窃窃私语。

  一些业内人士的表情有一些凝重,他们希望未来绿洲现在是在哗众取宠,抛开游戏的玩法不谈,如果他们做出来的这些画面效果是真的,那么等于把现有的顶级大作的画面标准,人为拔高了一截。

  见了鬼了,难道这一代的主机平台的机能这么强大的吗?

  台下,史蒂芬对会场众人的反应非常的满意,他第一次亲自参与对《罪恶之城》的审核的时候,反应和现在会场里的那些人差不多。

  网络上,各大直播平台也爆发了一波弹幕,网络直播的效果也非常的不错,在看完这个短片之后,玩家们都热切的讨论起来。

  特别是国内的玩家,熬夜等待了这么久才等到未来绿洲出场,至少这部短片就让他们觉得没有白白期待。

  “我一直都是双机党,这一代主机,两个平台上的那些独占大作或者全平台大作都玩过,坦白的讲,没有哪款游戏可以达到这样的实际效果。”

  “怪不得未来绿洲一直藏着,这个短片有点厉害啊,不会是加了特技了吧?”

  “马上E3上就有现场试玩了,给视频加特技,到时候不就全露馅了吗,你当他们有这么傻啊?”

  “这个视频,如果真的是实机视频的话,中间几个镜头,同屏的单位密度,景物密度和景物细节,做的比电影画面都精细了啊。”

  “片子里那些人物,你告诉我说是真人演的,我估计都相信。难不成未来绿洲给所有的NPC都做专门动作捕捉?这么奢侈的吗?”

  “来了来了,上台了,上台了。”

  就在玩家们讨论的时候,苏离也走上了发布会的展台,会场上爆发了一阵热别的掌声。

  这个掌声,代表着这个游戏界的主流圈子欢迎未来绿洲这个新成员,也代表着他们对《罪恶之城》这款游戏作品的期待。

  “谢谢各位的掌声。”

  苏离走上台,挥手向会场的观众表示了感谢。这些掌声也意味着这个游戏界的主流圈子对未来绿洲的认可。

  “在过去的很长一段时间,我们一直都在思考,我们想要做一款怎样的游戏。从之前的独立游戏,到现在的商业作品,这个问题贯穿了未来绿洲的整个成长历程。”

  “这个问题至今没有一个很明确的答案,但是在思考的过程里,我们明确了一个很重要的观点,那就是我们,是在为玩家做游戏。”

  “玩家的体验,永远是影响我们设计和开发的最重要的因素。”

  “我们之前已经透露过一些关于《罪恶之城》的内容,这是未来绿洲这段时间的工作重点,我们集结了未来绿洲全部的资源和人员开发了第一款次世代的大作。在这里,我能够自豪的说,《罪恶之城》是未来绿洲这几年来最引以为傲的作品。”

  “正如各位所猜测的那样,刚才的那部短片,是《罪恶之城》的真正的实机视频,我们用了一个摄像头插件完成了这个视频的录制,没有任何的特效,没有任何的虚假,所有人都能够在游戏里重现视频里的场景。”

  “顺带一提,在游戏发售的时候,我们会免费提供这个小小的摄像头工具,我很期待有人能够在游戏里拍出一部动作大片。”

  苏离的开场白,证实了之前人们的猜测,他在发布会上郑重承诺刚才片子里的所有内容都是游戏的实机内容,没有半点特效的成分。

  比之前更加热烈的掌声,伴随着此起彼伏的欢呼声充满了整个展厅。之前对此抱有疑虑的人此时也献上了自己的掌声。

  “感谢MS,感谢史蒂芬能够给我一段不短的时间来向各位分享《罪恶之城》里的一些亮点。”

  苏离朝着台下坐着的史蒂芬致意,现场的导播也适时的给了已经上过台的史蒂芬一个镜头。

  “我们在制作《罪恶之城》的时候,充分分析了这一代主机的性能阈值,以及现在主流PC平台的硬件环境,从而有了《罪恶之城》的画面标准。”

  “在开发《罪恶之城》的时候,我们做了一个非常冒险的决定,一家从没有做过顶级大作的游戏公司,在他们的第一款3A大作上,就决定挑战次世代平台的机能上限。”

  现场一片哗然。

  “现在,我可以说,我们做到了,通过未来绿洲所有开发人员的努力,我们实现了这个疯狂的计划。”

  “我们完成了这个挑战,于是有了现在的《罪恶之城》。”


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