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864 曰本文化元素的游戏


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  曰本自从签订了广场协议后,经济便开始了疯狂的震荡,最后一蹶不振,到如今曰本的地位相当的尴尬,重工业发展不起来,就只能想着发展一些旁门左道,在竹游星崛起之后,当时的文部科学省的另外一位官员浅草便主动找上了竹游星以及多家企业,希望能通过文化的方式强大国家。

  这算是一种没有办法的办法,但对于曰本来说似乎确实是算是一个最优解了。

  当时的竹游星就直接点透了浅草的想法,也让浅草大为惊讶,他才刚刚处于萌芽的一个想法竟然已经被竹游星提前预判,并且还精准的预测出了浅草想要规划的文化发展轨迹。

  在这后来,竹游星甚至还给出了一个全新的名词:酷曰本。

  其意在让曰本的文化以一个更加酷炫的形式呈现在整个世界人的面前。

  不过那个时候一切都还处于草创时期,想要直接将文化宣传发展到酷曰本级别还有些距离,直接发展到酷曰本级别的话很有可能会步子迈得太大扯到蛋,于是在竹游星提出这个名词之后浅草便将这个名字深深的记了下来,直到他临近退休时也并没有机会见到曰本文化发展达到他想要的级别,不过那个时候其实也距离不远了。

  于是他在退休之前最后将关于酷曰本的一系列企划,包括组建酷曰本委员会,如何从曰本当下最流行的文化产业中寻求突破,大力发展曰本的整体文化经济计划全部写在他最后的文档中。

  而后续继任者静冈次郎也将其奉为最大的财富,在他刚刚上任的这段时间他也终于确定酷曰本计划终于可以实施,他也能百分百认可这个酷曰本计划,并且认为只要达成这个计划,他未来的仕途也将更加平步青云。

  只是,他是真的没有想到原来酷曰本计划并不是浅草前辈最先提出来的,而是竹游星提出来的。

  这种事情可是说不了谎的,静冈次郎可以很轻易的就能揭穿这种谎言,只需要再去问一下浅草前辈就行了,而且以竹游星这种地位的人,根本也没必要用这种事情给自己脸上贴金。

  “竹游先生……这实在是……”

  竹游星将自己随身带来的公文包拿出来,然后放在桌子上打开抽出一份文件,接着递给了静冈次郎:“静冈先生,非常感谢你对于我的信任,所以在来之前我已经有了一些关于酷曰本的规划,这也算是我的一个小小的野望,同时也算是互惠互利的一个规划,你可以先看一看。”

  “哦哦!”

  静冈次郎连忙双手接过,非常的郑重。

  其实在竹游星的公文包里还有另外一份企划,不过现在竹游星觉得还是有点早了,过早的把所有底牌全部释放出来,对于自己来说也不能利益最大化,所以先放出一个诱饵,后面的大招可以以后再说。

  “新的游戏开发?这是专门针对酷曰本计划的一款游戏?”

  在纸张上已经清晰的打印出专门针对酷曰本计划的文字。

  这也让静冈次郎基本百分百确定酷曰本这个词汇就是竹游星提出来的。

  在此之前酷曰本计划仅仅只在他们文部科学省的高层会议上提出过一两次而已。

  他立刻翻到下一页,在下一页上写着的是:一款关于曰本战国背景下的奇幻故事,《只狼:影逝二度》

  “一款关于曰本武士的故事吗?有点意思……”

  静冈次郎开始认真的看起来。

  战国的历史故事,这在曰本算是一个相当热门的历史文化改编时期了。

  不过这个游戏的故事设定显然还增加了不少玄幻的元素,其中有龙、有一些诡异莫测的生物存在,并且共同在名为苇名国的地方掀起一阵腥风血雨。

  故事是架空的,但是却有着十足的曰本文化元素符号。

  其中包括曰本最为经典的武士文化以及忍者等文化,这些都算是相当流行的元素。

  在这个故事中,最开始始于苇名国的一次政治动乱,苇名弦一郎是这场动乱的核心,企图对整个国家进行一番肃清运动,而作为王室扈从的狼便为守护他的主人而战,在这个过程中慢慢的揭开整个事件的阴谋。

  不知不觉间,静冈次郎竟然看的有些入迷。

  这个故事……真的有点意思。

  故事背景的设定只是讲了一个大概,但是仅凭这个大概静冈次郎便能感受到这个故事带着一点阴沉与诡计的元素。

  这比单纯的二元对立类型的故事要更加的高明。

  能写出这样故事的人也实在是不一般。

  “竹游先生,这是你打算接下来制作的一款游戏?”

  “没错,你的提议让我想起了这款我很早以前暂时搁置的项目。”

  “暂时搁置?为什么会搁置,这个故事看起来挺有意思的啊。”静冈次郎很不解。

  他刚刚看到这个故事的第一眼就已经被这个故事所吸引,他毫不怀疑这个故事一定会掀起一阵热潮。

  但是他也只是站在自己的喜好上来判断的,他并不是特别了解整个游戏的市场。

  竹游星耐心的说:“之所以暂时搁置是因为这个游戏的出现在当时并不适合,当时的玩家们普遍更喜欢比较轻快,或者是操作相对简单一些的游戏,不过现在玩家们已经渐渐的习惯了更高难度的游戏,这款游戏才会有绽放它光芒的时刻。”

  曾经,一款名为《恶魔之魂》的游戏被定义为魂类游戏的开山鼻祖。

  而魂类游戏在后来也被统一的认定为是高难度闯关游戏的统称。

  这样的游戏最大的特点便是主角哪怕只是在普通的小兵面前也脆的像是一张纸,稍有不注意也有可能被小兵给强行击杀。

  这种游戏很容易就给玩家极大的挫败感。

  明明努力了那么久,却连在一个小兵面前都需要时刻保持战战兢兢,这是最初《恶魔之魂》游戏发售时大多数玩家所不能接受的。

  不过其魂类游戏的开创者宫崎英高并不气馁,他还继续坚持着自己的风格在后续推出了黑暗之魂、血源等作品,通过一部部作品的打磨,再加上时代发展下玩家们逐步接受了这类高难度游戏,魂类游戏才终于发扬光大,直到后来甚至成为了原本世界最流行的游戏类型元素之一。

  要是某个游戏自己声称是魂类游戏,就能立刻收获许多关注度。

  竹游星在很早以前就考虑过要不要把魂类游戏带到这个世界,但是那个时候的这个世界的玩家哪怕玩个怪物猎人都能被虐哭,高声叫嚷着游戏太难,在这个时候发布魂类游戏显然并不明智,就算精心制作,恐怕也很难得到太多玩家的认可。

  电子游戏作为一种文化产品,同样是要追随一些风潮的,在错误的时间发布错误的作品,也可能会起到反的效果。

  “游戏难度太高?竹游先生不能把难度降低吗?”

  “不行,因为这是这个游戏的精髓,不过静冈先生现在不用担心,这款游戏我认为在现在这个时候推出是刚刚好的。”

  静冈次郎点着头:“确实很不错,光是这个游戏的故事情节就很抓人,而且还非常符合我心中对于曰本文化传播的要求,竹游先生你真的不愧是浅草前辈经常赞赏的人。”


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