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279 救援难题


  增援回合数没有办法,因为飞行单位的攻防战节奏就是要比地面快很多,哪怕小恶魔不是战斗机,实际一拥而上可能也就几个小时已经决定胜负。
  而王齐的小王国,即便利刃的飞奔速度比铁路上的车还快,消息传到人李想骑白小角飞奔来也要半天,营级调动只能依赖铁路和中距离越野,会更慢,二十回合都够呛。
  这回“印”的四张卡一模一样,叫碉堡,有四点防御。
  与哨站不同,碉堡里不能堆叠,只能放一张卡。
  四张碉堡卡只加了十六血,但玩起来效果就不是这么简单了,因为哨站里存在“攻击次数限制”,在里面部署三张卡和六张没区别,七张虽然多一次攻击机会,还是很坑。
  有了碉堡,等于有四个位置上的兵多出四滴血,并且可以顶着城墙角落里,利用城墙挡几个方向的攻击。另外哨站内保持堆叠三,还可以有两队兵放在临近哨站的格子上先打几枪,也就是在一定回合数内,营长一回合可以攻击十次,充分调动战斗力。
  王齐操作小恶魔这方,在外围一回合能塞进去32张卡,可是要往里面去,每往前一格都少四队,到城墙内的第一格一次只能塞进去二十队整,前期可以保证哨站不伤血。
  小恶魔数量虽然仍然多余火力次数,但攻击次数达到十次后,利用远一格的射程,已经能做出很多相互保护的打击形式。
  新的一局游戏时间拉长了两倍,营长花费了大量的思考,判断火力不足时的取舍,是让碉堡爆掉暴露出内部的士兵,还是通过火力掩护救一救,但要牺牲其他碉堡的血量。
  这局营长还是输了,不过已经撑到了18回合,只要再两个回合,“李想”就会和一个援军营到场。
  虽然“李想”对空没什么用,但她可以给增援营相互卡位置,两个单位都可以动完再打,只要几个回合就能抵达哨站位置。
  看到希望,二团三营长有点上头了:“再来!”
  王齐笑笑起身,再玩就可能会输了:“找你的副官一起玩吧,碉堡怎么建造,选在什么地方,你们慢慢去研究。”
  营长这才回过味来,他面前是陛下,赶紧起身敬礼。
  出门李想在旁边说:“这牌挺好玩的,我们回去也能玩吗?”
  “可以试试,不过兵种、地形规则等要更复杂点。”
  这套牌就是让营级驻守单位学习怎么选址做防御工事的,因为这种事平时根本轮不到王齐来管,甚至军团长小雷将军也不怎么管得着,他只能发出建工事的命令,怎么建仍然是更下级的事。
  王齐即使这次当场出主意,如果要塞继续向北推还是会存在新的缺点,小雷将军也不可能盯着前线每个碉堡的间隔距离去考虑问题,所以军官们要自己学会部署,最大限度把战斗力利用起来。
  如果始终没办法撑到援军把要塞救下来,那也没关系,这说明20回合的救援速度不够快,应该设法在现实里增强侦察和救援能力,用侦察来扩充战前准备时间,根据现实情况,到时候或许可以把规则改为18回合救援到场,或者在12回合时李想就单枪匹马先入场。
  具体规则变动,都得参考现有军事力量和通讯保障能力。
  而回去再玩,就不能把目光局限于单个要塞或驻点,至少要做成局部战役规模,也就是给军团长或未来的师长们玩的。
  虽然围棋据称也能训练战术能力,但太过于抽象,而且自己和魔族的人数、兵力素质、装备甚至战争形态都不对等,用围棋也太公平了。
  和李想去看看二号种子树的情况。
  盛放钛铁砂的器官里已经有溶液分秘,小器官正在从底部把小颗粒运到树里面,再有两天能看到结果。
  留在这里的主要目的,是观察他给钛铁砂订制的处理流程有没有问题,如果成品纯度太低,就需要后续升级。
  这项工作本来应该让阿基姆多来回跑几趟送样品和残留杂质的,只是王齐也想放松放松,所以到现场处理。
  “行吧,有时间,我们就在这研究研究卡牌游戏怎么改。”
  “嘿嘿嘿。”李想傻笑。
  现在没有电脑,使用实体牌玩算是桌游范畴,因此场地不能划分得过细,否则玩起来读说明书都可能引发猝死。
  做了些小计算,先选定六边形棋盘,中心线为十五格,既六边形一个边为八个小六边形,用它代表一个直径二十公里上下的场地。
  在这个场地规模下,暂时己方还没有可以跨格子造成重杀伤的能力,同样已知的由中级、初级魔法师使出的破坏魔法,也没有能跨格子的,因此单位基本都只能抵近打击,这样就会降低攻防复杂度。
  取消射程之后,替代的增加了视野属性。
  放在“世界村”年代,人们可能觉得二十公里不就是一眼能看穿的距离吗。
  但士兵的驻地、行动都会利用地形,甚至被枪瞄准了都不一定能看到他们的铠甲反光,还存在夜战的情况,所以视野设置有必要性。
  这里还是小恶魔这种飞行单位占便宜,它们的视野是四格,而非飞行单位的视野只有三格。不过规则要反应现实情况,发现空中目标,比搜索复杂地面背景下的目标要容易,因此对空视野要加两格,所有单位都一样,只是王齐这边没有能飞的,所以魔族那边就不用计算。
  然后是地形规则。
  像真正的沙盘一样,用附近偏沙质的土捏几个山包放在棋盘上,如果有河流则要临时印卡。
  整个棋盘要包括山、丘陵、树林、平原、河流五种地形。
  就以山和丘陵举例,它们的基础属性是山提供三点防御,和两格的被搜索视野遮蔽。丘陵提供一点防御,没有视野遮蔽。但这两个地形还有林地版本,会额外提供一点视野遮蔽。
  意味着如果军事单位在有林地的山区里,小恶魔要怼脸才能看到,而在它们的接近过程中就要被打两轮。
  反过来也是一样,如果魔族在山里,己方单位也要怼脸才能发现。
  移动规则和之前一样,所以怼脸发现敌军后不能攻击,得反过来被打一回合。
  这个规则主要就是为了体现真实战争的地利优势。
  接下来是棋子。
  由于战场规模放大,“排”级单位已经是如草芥般的存在,这里最小的棋子是“连”,数值还是和营级使用的“排”一样,三攻三防,敌军小恶魔仍然是一攻一防。
  一格格子是一公里多,一个连放进去还有空间,因此单格允许堆叠到三个单位,也就是组成营级,这时三支堆叠部队都可以额外增加一攻一防,并且每回合个单位仍然可单独执行攻击。
  还有特殊部队,也可以理解为强化单位,或者直接当成一团一营下属单位。
  这三张连级卡的数值更高,不管是王齐来加点,还是未来新的师级单位使用当时的先进装备堆叠加全军选拔,反正就是要比一般单位强。
  他们的攻击力、视野,比普通单位高出一点,血量多出两点,也就是四攻五防,堆叠加成后为五攻六防。
  新增了一支军种,后勤部队。


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